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MessageSujet: PNJ   Mar 12 Mai - 8:08





Karl Larviz ~


Nom : Larviz
Prénom : Karl
Âge : 32 ans
Surnom(s) : Empereur, le Divin, l'Usurpateur, le Parricide...
Groupe : Gouvernement
Localisation : Château d'Olympie
Avatar : Gilgamesh (Fate Zero/Stay night)
But : Marquer à jamais le monde de son empreinte. Retrouver les 7 Dragon Balls et devenir immortel.

Citation : "A genoux, baise les pieds de ton Dieu avant qu'il ne t'autorise à mourir"

Créé par : Staff



Karl Larviz est le premier des nombreux enfants de l'ancien empereur Charles Larviz. Réputé pour être un combattant hors pair et avoir une prédisposition toute particulière pour la maîtrise de la magie, il a souvent combattu de front et mené les armées de son père au combat. Son invincibilité légendaire lui a valu le surnom de Dieu Vivant. Cependant, ses qualités naturelles et ses réussites de plus en plus éclatantes ont fini par lui octroyer un ego surdimensionné, et il pense être le seul capable de dompter la nature sauvage et dangereuse du continent de Boken.

A la mort prématurée de son père il y a bientôt cinq ans, Karl a été couronné Empereur de Boken. Cependant, son accession au trône et l'imprévisibilité de la disparition de l'ancien Souverain a éveillé les soupçons. Certains affirment qu'il aurait lui-même assassiné Charles Larviz pour prendre sa place, considérant que sa politique était beaucoup trop douce et qu'il était temps pour le monde entier de s'agenouiller devant lui. Certains gouverneurs n'hésitent même plus à déclarer ouvertement leur refus de lui obéïr et remettent même en cause la légitimité de son statut.

Les excentricités de Karl conduisent à appauvrir plusieurs parties de l'Empire qu'il asservit de plus en plus, augmentant les impôts afin d'armer plus de soldats et construire toujours plus de monuments à sa gloire. Plusieurs Guildes révolutionnaires font leur apparition et remettent en question la souveraineté absolue impériale. Les réponses sont immédiates, les révolutionnaires sont pourchassés sauvagement.

Même le Divin Empereur ne peut être sur tous les fronts, la conquête, les révolutionnaires, l'épanouissement de son ego, la suprématie sur les gouverneurs... C'est pour cette raison que, depuis quelques temps, Karl Larviz quitte le calme de son château pour explorer les alentours, récupérer d'anciens grimoires et envoyer des émissaires et des éclaireurs aux quatre coins du royaume. Ce qu'il cherche ? Sept mystérieuses boules qui, une fois rassemblées, lui permettraient d'exaucer n'importe quel vœu, de quoi s'assurer un règne prospère et infini, à la hauteur de ses ambitions démesurées.



Pouvoirs

Magie de la Lumière (capable de manipuler la lumière et de devenir lui-même un rayon de lumière) - Maîtrise très élevée




Dernière édition par Admin le Lun 18 Mai - 21:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: PNJ   Jeu 14 Mai - 21:54





Goundoulf Lejône ~


Nom : Lejône
Prénom : Goundoulf
Âge : 213 ans
Surnom(s) : Abracadabarbe
Groupe : Griffinclaw
Rang : Chef de Guilde

But : Découvrir toutes les magies capillaires du monde, neutraliser le maléfice qui l'a touché, étant petit, et qui l'empêche d'obtenir sa barbe.

Citation : « Je ne mourrai pas avant d'avoir fait pousser ma barbe ! »



Personne ne sait réellement d'où vient Goundoulf. La seule chose dont on est sûr - et qu'il n'hésite pas à raconter, même s'il a tendance à modifier certains détails selon son humeur - c'est qu'à un certain point de sa jeunesse, il a été frappé d'une malédiction par une sorcière qu'il aurait éconduite : "Peu importe l'âge que tu auras, ou la sagesse que tu accumuleras, jamais barbe sur ton visage ne poussera !"
Complètement désemparé, Goundoulf s'est mis à étudier ardemment toutes les magies qui pouvaient s'apparenter de près ou de loin à ses poils, dans le but de contrer ce mauvais sort. Sans succès. Pourtant, ces années de recherches infructueuses l'ont amené à développer un savoir considérable et une maîtrise étonnante de la Magie Capillaire, notamment de son style unique : l'Abracadabarbe.
Si Goundoulf n'a jamais pu obtenir sa barbe, l'approfondissement de ses recherches lui a néanmoins permis de faire partie des Mages les plus étonnants et les plus puissants du continent Bôken, et c'est fort de cette notoriété qu'il a fondé sa propre Guilde il y a maintenant plus de cinquante ans : les Griffinclaws, en hommage à l'animal qui l'avait accompagné dans sa jeunesse et ses premières aventures, le Griffon.

Buveur invétéré dont l'énorme nez reste rouge même quand il ne boit que de l'eau, son apparence chétive et frêle fait qu'il est bien souvent sous-estimé de ses adversaires. Grossière erreur.
Jamais à court d'idée pour tenter de contourner le sortilège - comme voler les poils de torse des membres masculins de sa guilde pour les coller à son visage - Goundoulf le Jône fait partie des personnages les plus emblématiques et les plus singuliers de la Région Ouest de Boken. Attention cependant à ne pas vous présenter devant lui avec une barbe qu'il jugerait trop parfaite (même si des réactions inattendues peuvent se produire si vous n'avez qu'un léger duvet sur les joues), il pourrait bien se mettre en colère et/ou pleurer à chaudes larmes.



Pouvoirs

Longévité exceptionnelle (personne ne sait si c'est le fruit de sa volonté ou un véritable pouvoir, toujours est-il que Goundoulf vit depuis plus de deux cent ans maintenant)

Abracadabarbe (capable d'allonger, durcir, ramollir ou rétrécir sa moustache, ses cheveux et ses sourcils à volonté. Niveau extrêmement élevé, lui permet d'attaquer à distance, de se protéger, et même de voler en transformant ses poils en petites hélices)


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MessageSujet: Re: PNJ   Lun 18 Mai - 19:43





Willemine Njörn dit « Médusa »
ft Nona - Death Parade


Nom : Njörd
Prénom : Willemine
Âge : 127 ans
Surnom(s) : Medusa
Groupe : Aleph
Rang : Chef de Guilde

But : Médusa n'a plus vraiment de but dans sa vie, mise à part faire perdurer la Guilde qu'elle a bâtit il y bientôt cent dix-ans. Elle a déjà acquit l'essentiel : avoir une famille.
Citation : « Si tu baisses les yeux c'est que tu t'avoues vaincu. Plante ton regard dans celui de ton adversaire et ne faillit jamais. »

PP ; 800


Willemine c'est l'As par excellence ; instinct de mère protectrice, sévère, très autoritaire, qui ne manque de soulever ses troupes vers le haut et qui vise l'excellence pour sa marmaille. Cette femme, qui en paraît quinze en abordant un visage poupon (et une taille dérisoire), détient une longévité hors-norme prouvée par ses cent-dix sept années passées sans une ride. Pourtant, une chose ne trahit pas son vécu : ses yeux, qui lui ont même valu le surnom de Médusa car elle pétrifierait quiconque tente de lui tenir trop longtemps le regard.

On ne connait pas trop son histoire, hormis qu'elle a monté sa guilde avec deux amis d'enfance avec qui elle aurait vécue dans les rues durant leur pâle jeunesse. Ce que l'on sait toutefois, c'est que Willemine dispose d'une aisance cordiale avec la magie et qu'elle l'a toujours pratiqué du plus loin qu'elle se souvienne. Quand on parle du passé, elle garde longuement le silence et très peu de choses en découle, alors forcément beaucoup de mystères et de légendes tournent autour de cette -grande- dame. L'As n'a jamais eut d'enfants et la guilde est la seule famille qu'elle a toujours recherchée et c'est même pour cette raison qu'elle l'a créé en plus de vouloir recueillir des gens n'ayant ni toit, ni denrées, pas même de quoi dormir.

Aleph est venu à l'esprit de Willemine dès lors où la misère et la vie dans la rue ne lui convenait plus, voulant vivre pour aider son prochain et lui permettre d'améliorer ses conditions de vie. Par la suite, elle érigera un château dans les montagnes du Nord, connu pour sa beauté à couper le souffle.


Modification de l'âge ; Willemine peut modifier l'âge de choses organiques ou non, autant la rajeunir que la vieillir.

Aspiration de vitalité ; Willemine aspire l'énergie vitale de choses organiques.

Force d'esprit : Willemine détient une force d'esprit très importante, il est difficile d'user de pouvoirs mentaux sur sa personne.


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